战锤2 大家发现没有 任务战役的战场位置竟然是随机的?

全面战争:战锤2 图文攻略 全派系兵种领主魔法解析

本作是《全面战争:战锤》的最新续作。

游戏包括四大派系,蜥蜴人、高精灵、暗夜精灵及鼠人。

各派系为争夺Great Vortex的控制权展开厮杀。

游戏战役中,玩家可以扮演八位传奇领主中的一位,并将通过与其他领主派系的战斗来巩固自己的统治。

发行商世嘉表示新作发布后将尽快提供内容融合服务,拥有前作的玩家可在新作中使用旧作的种族及地图。

不能运行和黑屏的问题解决方法

1、游戏各级目录需要是英文。

3、有各类防护软件和设置时,可能需要你运行后切换到桌面允许游戏联网。

4、升级显卡驱动,安装游戏文件夹_CommonRedist中的各项dx和vc软件。

5、不要选择dx12模式运行游戏。

6、重新安装游戏,或是重新覆盖单独未加密补丁。

7、右键选择管理员权限运行游戏。

8、重启电脑多次尝试,自求多福。

战役——选择4派系8领主中的一位开始剧情攻关。

战斗——通过组建自己的部队完成特定的任务或是进行自由对战。

选项——各种视频、音频和游戏设置。

玩家可以在选项的音效栏里打开字幕便于理解剧情。

本作官方汉化,剧情上不在有障碍。

游戏操作还是以鼠标为主。重要操作如下:

Q/E:旋转镜头,或按住鼠标中键滑动鼠标旋转

如果玩家是初次接触本游戏,可以在选项的游戏设置中找到顾问这一项。

将顾问的频度调到最高,就会有更多的游戏提示和讲解。

在战役中,本作提供了4个派系给玩家进行游戏。

每个派系可以选择两位领主中的一个,领主具有不同的派系和领主效果。(后面笔者会详细说明)

选好领主后,玩家就将开启这个派系的关卡流程,逐步了解战锤2的世界。

而战斗则分为神器任务和自定义战斗两个主要功能。

神器任务类似于独立的剧情关卡,玩家在给定的剧情背景下完成单关卡的任务目标。

而自定义战斗则让玩家可以自由选择兵种部队和电脑或者其它玩家(多人战斗)进行对战。

神器任务以领主为核心,每个领主可能会有2到3个的任务供玩家完成。

完成后神器就可以在对战时进行购买装备了。

无论是何种模式,玩家都可以选择5档难度。

建议新手选择普通,这个难度容错性很高,同时敌人又不是完全没有抵抗。

容易让新手玩家找到游戏节奏。

本作游戏和全面战争战锤1主要的变动在于派系种族以及对应的战役流程。

其它玩法、特质方面没有大的变动,因此战锤1的基本教程依然有效。

笔者还会在后续攻略中进行技巧和关键内容的说明补充。

二、战役派系及领主解析

高等精灵可以通过花费影响力招募领主和进行外交。

高等精灵在贸易时可以查看对象的所有设施。

战斗中,满员的高等精灵战士可以造成更多的近战伤害。

泰瑞昂领主(战役难度很低)

适合新手,进行单纯的经营、出兵、战斗模式。

对策略要求不高,能够快速上手。

①、减少步兵和骑兵部队招募时间1回合。

①、长矛兵、弓箭手和银盔骑士维持费用减少35%。

泰格里斯(战役难度高)

适合带领法系部队,对战斗的操控有一定要求。

战役时要更多的利用外交等策略。

①、与人类和高等精灵外交+10。

②、精灵法师招募时等级+5。

①、魔法充能速度+30。

蜥蜴人在己方领土拥有更强的作战能力。

完成周期性的任务可以获得受到特殊祝福的强力老兵部队。

蜥蜴人拥有大量野兽部队,作战能力很强,但是可能难于控制。

马兹达穆迪领主(战役难度低)

专注蜥蜴人本身的派系特质的英雄。

可以将蜥蜴人特殊的兵种、建筑发挥出更大的功效。

①、与其它派系外交-10。

②、观星室建筑费用减半。

③、祭礼成本-30%。

④、史兰魔祭司招募容量+1。

①、神殿守卫部队的维持费用-50%。

库·迦领主(战役难度一般)

战争型领主,适合进行征服作战。

在使用蜥蜴人特殊的龙类部队时非常有效,后期战力强大。

①、所有部队的维持费用-10%。

①、领主所在部队领导力+10。

②、蜥人与冷蜥部队维持费用-50%。

③、增加20点三角龙、甲龙、翼龙和暴龙部队的护甲。

④、增加上述龙类部队领导力10点。

⑤、伏击成功率+25%。

黑暗精灵拥有强大的补给、招募和远程支援能力。

该派系依靠奴隶可以增加行省的经济产值但会减低公共秩序。

黑暗精灵战场大量杀敌后会获得大幅提高战斗力的祝福。

马雷基斯领主(战役难度一般)

马雷基斯可以在初期就建立起一定的优势,而且容易培养其它领主并维持领地秩序。

马雷基斯中期的核心兵种可以维持较大数量,形成战略优势。

适合稳步发展的作战策略。

①、马雷基斯在作战时会把一部分经验分给其它领主。

②、与欢愉教派外交+30。

③、如果其它领主等级高于马雷基斯,他们丧失忠诚的概率就会增加。

④、初期可以多招募2单位。

①、娜迦类部队的维持费用减半。

莫拉丝领主(战役难度较高)

莫拉丝在内部秩序上的控制能力很强。对外则是采用逐步蚕食的办法。

莫拉丝主要通过英雄等精锐部队进行战斗,对战役策略要求较高。

适合老手体验策略乐趣。

①、莫拉丝会在战役行动中传播混沌与腐蚀。

②、与黑暗精灵各派的外交+20。

③、英雄的行动消耗减半。

①、回合开始时,莫拉丝停留区域的领主可能增加忠诚度。

②、对所有人的混沌腐蚀+1。

鼠人自身的城镇具有隐身效果,需要侦察才能发现。

鼠人对粮食供给很敏感,充足的粮食会带来发展的奖励,反之则有惩罚。

鼠人的腐蚀效果会影响公共秩序但是允许你进行额外的招募。

奎克·猎头者领主(战役难度较高)

猎头者自身作战能力很强,提升也很快。

初始部队的作战实力也不错,适合快攻流的打法。

①、猎头者会偷取其它领主的经验,和黑暗精灵马雷基斯相反。

②、新招募的灰先知忠诚度-2。

①、对抗矮人和绿皮近战攻击+10,武器威力+10%。(需要等待游戏整合上一步内容才能发挥全部作用)

②、部队地底威胁技能可使用次数+2。

司库克领主(战役难度一般)

以瘟疫单位为主的战争型领主。鼠人普遍不适合稳固慢速的战役打法。

通过腐蚀作用进行大量部队的招募。

需要关注腐蚀和秩序进行战役规划。

①、病原(瘟疫)类建筑的花费减半。

②、致死计划的成本-75%。

①、病原类(瘟疫)单位的维持费用减半。

重装甲的远程作战领主。具有极强的防御(尤其是远程防御)能力。

能够提升友军单位士气,并增加射手部队的射速。

适合带领远程部队集中消灭敌方核心尤其是重甲核心部队。

进一步强化了领主的防御能力,但是取消了远程能力。

依靠带领近战部队进行作战,对近战、冲锋接战都有很强的加成效果。

是绞肉作战的强大力量。

法系领主单位,拥有对付重甲和大型单位的特效。

本身伤害高,对友军的提升和对敌军的减益魔法都很丰富。

适合带领法系部队有效的摧毁敌人的重型兵种。

近战施法者,防御出众,近战攻击力也很强大。

马雷基斯本身免疫恐惧并能带给敌军恐惧(减少其领导力)。

依靠强大的防御、抗性和辅助魔法,马雷基斯可以成为优秀的突击者。

隐蔽行动能力很强的部队,适合打击对方英雄、领主等精英目标。

利用凯恩刺客可以有效的在战斗中牵制、削弱和杀伤对方的精英单位。

对于后排目标的突袭能力很强。

在领导力高时伤害更高,需要严密保护。

依靠各种buff和伤害魔法,可以很有效的消灭敌方部队,尤其是敌人的步兵单位。

施法英雄,精通阴影系魔法。

主要作用就是进行增益和减益魔法的施放。

在范围攻击上拥有很强大的输出能力。

适合对付敌人集群单位。

拥有大范围的牵制、减益能力。

依靠黑暗术士可以有效的控制敌人输出和转移,让己方部队形成局部优势。

正面作战的基础部队,能够抵御敌人的远程攻击。

适合对付敌人的大型部队,尤其是对抗骑兵和兽类的冲锋时效果很好。

需要针对敌方兵种进行布置,不像黯然剑士那么具有通用性。

拥有较强防御能力的反步兵单位。

本身移动速度优秀,对抗和追击敌人步兵很有效。

这是一支强大的近战绞杀部队,拥有极强的攻击能力,尤其是针对步兵。

依靠灵活优势对敌人中路和后排单位都能形成有效的伏击和侧击。

但是本身面对魔法攻击时很脆弱,需要其他兵种配合。

重甲部队,坚守阵线、切割敌军的强大力量。

和刽子手作用类似,不过在对抗大型、冲锋和重甲兵种时更有效。

本身免疫恐惧、惊骇效果,稳固阵线,保护后排的能力更强。

摧毁敌人肉盾阵线的有效兵种。

对抗重甲兵种尤其有效。

损失了部分近战攻击力(影响很小)换来了更强的远程防护力。

让连弩手可以更好的对付敌方的远程,尤其是重甲远程部队。

牺牲了部分近战能力,换取了距离有限的远程能力。

总体来说让海盗更加的灵活,可以对付敌人速度很高的步兵单位。

部署范围很大,拥有潜行能力和远程破甲能力。

是突袭敌人后排,切割阵线的有效部队。

保留远程能力的同时,让黯影拥有不错的近战能力。

加上额外的对付步兵特效,可以更好的发挥其突袭和点杀作用。

进一步强化了近战伤害和爆发力。

拥有大范围的部署特性。

不容易被敌方部队牵制,能够灵活的在占线中穿梭,寻找机会或者弥补缺口。

让黑暗骑手增加了近战和远程防御能力。

冷蜥骑士机动性叫普通骑手差,但是防御能力超强。

对抗大型和重甲单位时能力出众。

如果缺乏领导和支援,容易逃离战场。

冷蜥骑士的进一步强化,攻防能力都有较大幅度提升。

让黑暗骑手配备远程破甲武器。

结合骑手的高机动性,特别适合对付对方精英单位。

反重甲、反步兵的远程重甲战车。

只要能够和敌人拉开距离就能够造成极大的伤害。

而且面对敌方远程攻击拥有很强的生存能力。

作用和黑暗骑手类似,只是能力值更高。

拥有强大的射程和破甲伤害能力。

弩炮还可以将单体伤害转化为小数值的范围伤害。

因此在对付敌人大型精英和集群部队时效果都很出众。机动性和防护力是最大弱点。

拥有范围的火焰伤害能力,可以惊骇(使敌人逃离一段时间)附近的敌军。

对抗远程伤害时抗性和防御极佳,只是会受到额外的火焰伤害。

拥有重生能力(会被火焰伤害打断),良好的操作可以极大的发挥其作用和持久力。

能够造成持续伤害和破甲伤害。

本身是重甲单位,尤其是远程防御能力爆表。

依靠其高攻防和机动性,能够重创敌军保护圈里的单位。

精灵公主近战攻防能力很强,还有对付步兵的特效,远程防御更加优秀。

本身可以激励和buff友军,带领步兵(包括射手)时的作战能力很强。

应该创造机会让她去接战敌人的核心部队。

精灵王子在防御上更上一层楼。

技能也偏向防御,用来稳定阵线非常好用。

泰瑞昂是敌方领主和英雄的克星。

其强大的属性和自身增强技能让他成为大多数单挑的赢家。

魔法以增减益效果为主,只要保护得当,可以给部队提供很强的支援。

越是大规模的作战效果越好。

光明系的施法者,大家可以参考后续的全法术解析。

光明系的支援和控制能力较好,能够对付大型单位。

生命法师以己方部队的攻防增强和对方部队的削弱和减速为核心法术手段。

还能恢复己方部队生命,胶着的战斗能大大扭转局面。

高级精灵法师以对空和远距离伤害魔法作为核心。

配合辅助增强技能,使用灵活性很强。

精灵贵族是典型的大型重甲部队英雄。

对付重甲骑兵尤其有效。

适合用来稳住阵线,对抗敌人的分割和冲击。

重甲施法单位,具有反步兵和破甲特效。

要啥有啥,除了贵点没啥缺点。

长矛兵是非常优秀的前线兵种。

能够对付大型部队和冲锋,还能抗住弓箭射击。

在血量超过一半时,长矛兵防御能力非常出色,高血量时拥有更高战斗力是精灵的普遍特质。

适合正面突破分割敌方阵线。尤其适合对付敌方的重甲施法部队。

利用森林地形能够大幅度提升能力。

除了破甲和魔法,很难对荷斯剑圣造成伤害。

对抗敌方核心步兵的利器。

高等精灵步兵都是攻防出众的重甲、破甲部队,凤凰守卫也是如此。

不过,相较于其高昂的价格,普通长矛兵更具性价比。

高等精灵基础物理远程单位。

虽然防御较弱,但是射程很远且有一定的机动能力。

在前线重步兵的保护下容易形成长时间高伤害输出。

比普通弓箭手贵的不多,强化的防御就其使用来讲效果也不是特别突出。

操控能力强的玩家使用普通弓箭手就好。

远程反大型、反冲锋部队。

和重步兵配合,针对敌人冲锋(特别是大型单位的冲锋)的效果拔群。

让高等精灵的防御更立体,更有操作余量。

让洛瑟恩海卫在和敌人远程对射时更加从容。

1.落下来3个发电机表示这个建筑已经被你占领了,不同的建筑有各自的功能。
通讯站可以让你在执行任务之前了解敌人的情况,并提供炮击技能。
自动工厂可以让你在每次任务后增加评价,评价高到一定程度就可以在1天之内做多个任务(正常情况下1天只能做1个任务),并提供机枪塔部署技能。
神殿可以降低虫族对星球的侵蚀速度(一旦1个星球被完全侵蚀,战役失败),并提供短暂无敌的技能。
这3种建筑在每次战斗里只能占领1个,另外1个要等你下一次来这个地区战斗才可以占领。

2.我没有见过紫色的装备,等级最高是20级。

3.名字叫战锤不代表内容就一定和战锤有关,当然游戏里确实有战锤,一种是给军队司令用的双手恶魔锤,对付各种单位都不错,还有一种是给穿戴终结者盔甲的军队司令或突击小队使用的雷神锤风暴盾,同样适合对付各种单位。不过这2种战锤都不只一把,我也没有把装备全部拿完,不知道最顶级的是什么样子的。

我定义的掠夺式派系概念,即自身是定居势力,如果想造高级兵,也需要城市发展和升本的。但是由于掳掠行为的种种加成,导致玩家掳掠收益比征服和种田收益高很多。在游戏制作者期待中,玩家玩这些派系应该是以军团掠夺+攻城后掳掠为主。但是我认为这种派系也是很有节奏和决策问题的。扩张系玩家根本不会选择掳掠,因为占地才是最重要的,而占地+掳掠会导致叛乱和进度拖延,派部队就地劫掠又是对部队的浪费。所以扩张系玩家还是表现得和守城系一样,乖乖地种田加攻城占地。

而较少扩张、较多建设的玩家,又不太愿意掀起对周边国家反复的战争,因为对面国家不是像阿提拉的罗马一样,甘愿被掠夺一笔就议和了,而是会派满编部队反击,玩家为了防御反击还得维系多个军团。甚至为了不被反击的军队烦恼,还要彻底灭掉被掠夺的对象,反而成了战略上被动的一方,不能体现“捞一笔就跑”的战略模式。

毁灭派系包括:绿皮、诺斯卡和黑暗精灵。

绿皮:绿皮五个派系可以玩五个主打模式,铁皮黑兽人,尬舞王的蛮荒兽人,头盔哥的普通大只佬,大肚王的普通地精,邪月的夜地精。绿皮战术上也足够平衡和有趣,战略上最新的WAAAGH系统也很强。但是我不太喜欢的是它的合帮机制:和诺斯卡一样击败后就可以合帮,但是对付诺斯卡相对容易很多,诺斯卡地方小、走得快,容易找到对方首领。并且北欧只有四五个诺斯卡部落,开局全打一遍基本上都是打首领战,就都能逐一合帮了。而绿皮所在山区地方很大、山地穿行很慢,找首领很难。并且夹杂着矮人和鼠人的国家,如果想合帮就必须审时度势,抑制了矮人鼠人势力才能放心地同族兼并。所以我觉得战略体验不佳。

诺斯卡:北佬军事体系很有趣,猪突砍爆+猛犸、怪兽突破。战役机制没啥可说的,诺斯卡的机制已经是现存最古旧的了,自从作为锤1的DLC推出就再没有革新过。本派系是有大战略成长性的内容的,但也仅仅是狩猎怪物和混沌四神臣道,这个臣道系统还是增加一个进度,减少三个进度,搞得我还得去看攻略查最优解。并且和纳卡伊不同,拿臣道和掠夺获取金钱不可兼得,做选择非常烦人。诺斯卡全局招募全局招募时间全部+4回合 ,必须攻陷各派系首都才能减时间,在这之前,全局招募系统可以说是完全不起作用的,因为没有人想把自己的部队放在前线静置五、六个回合。而诺斯卡又很容易因为没有生命法师战场补血、没有占领城市回血、以及自动战斗,导致损失兵牌,损失的还总是最重要的步兵、狼这些基础力量。诺斯卡占领的港口没有城墙,守军也很弱,在总是被人轻易地打回来,没有征服的成就感,却总是有被偷袭的挫败感(自己作为掠夺者被偷袭港口简直是非常讨厌的事情)。

黑暗精灵:暗精战术上属于比较强的派系,只比高精稍弱,初级破甲弩和黯影属于那种操作简单,又很强大的兵种。暗精在战略上,只要开始频繁战争、抢奴隶就会变得非常强,可以成为最有钱的派系。我认为暗精属于唯一一个合格的掠夺式派系,首先是因为玩家通常开黑方舟去远征马桶圈,自己老家安全不怕报复;其次玩家倾向于掠夺港口,机动性强不怕被捉到,被捉到也有黑方舟支援容易打赢;再者黑方舟可以方便地补充兵力,不拍远征损失;最后远征并不是只能拿钱,而是可以拿奴隶作为生产资源,效益更高。与暗精相比,绿皮、诺斯卡和鼠人的掠夺简直不知道有什么用。暗精玩家唯一的问题是北美三暗精总是被北方诺斯卡入侵,非常烦人,为了解决诺斯卡只能扛着混沌损耗去远征,远征完还不能占领只能毁灭(因为混沌荒原是无法建立城墙的!),非常拖慢远征马桶圈的节奏。再加上现在鼠人和蜥蜴人都在北方,又进一步增加了多线作战的的复杂性。章鱼脸的问题是出生在南美洲,我是非常不喜欢玩南美洲的势力的,一方面无险可守,另一方面蜥蜴人和鼠人都难以对付,还有叛乱的问题。马鲁斯强度和趣味性都很好,但是自从我知道巫王和邦得到的马鲁斯,根本没有马鲁斯负面的系统,就再也不想玩马鲁斯本派系了。千噬看起来很有趣,但是我习惯了破甲弩+黯影射爆的模式,就不太喜欢这种近战巨兽派系了,我认为千噬的巨兽还是普遍较弱,还是必须辅以远程,才能打得比较顺手。

我定义的毁灭式派系概念,并不是吸血鬼、绿皮、混沌这种非秩序派系,而是不种田,依靠征服、掳掠和毁灭进行自我成长的派系,一般都是属于游牧派系。例如巨蜥纳卡伊就属于一个毁灭式的派系。毁灭式的派系基本上没有种田和防守的概念,基本上是是打得越快,推得越猛,实力就会越高。反倒是如果有大量时间浪费在走路移动上,就会拖延自身发展和成长。所以我认为毁灭式派系一般都是节奏失调的,毁灭频率太低容易引起玩家烦躁的感觉,且会导致AI势力恢复和坐大。攻城和战斗频率太高又会让玩家疲惫不堪。因此我一般不喜欢毁灭式派系的游戏体验。

毁灭派系包括:纳卡伊、混沌勇士、野兽人、吸血鬼海盗。

纳卡伊:总体战斗力还可以,但纳卡伊本身和麾下巨蜥并没有背景中那么强。征服的城市交给仆从小弟,因此既满足玩家地图涂色的需求,又可以专心进攻,不需要特别担心后院被偷袭。同时,恩赐系统也给派系增加了一些成长性。但这个派系体验的不佳之处,就是纳卡伊在热带丛林中穿行,速度太慢。万一纳卡伊被主动宣战,小弟城池被偷,那就更烦人了,需要折返去救小弟。回合浪费在移动上,让人非常不舒服。最讨厌的是它的任务系统,要求从南美洲一路跑到冰岛,是非常智障的设定。

混沌勇士:满编神选战斗力还是很强的,属于那种不需要什么战术,纯靠猪突就可以打败对方的军事体系。但在大战略上本派系很讨厌,首先是唤醒诺斯卡部落功能,但这种唤醒和《阿提拉全面战争》的萨珊解放并纳为附庸一样,只有第一次攻陷有该部落核心的城市(抱歉使用了p社术语),才能唤醒部落并收之为仆从,该部落的其它城市只能被玩家毁灭。因此对于一个行省,玩家只能唤醒并仆从一座城市,其它的两三座城市就都是废墟状态。但是现在版本鼠人又喜欢殖民占地,玩家还等着诺斯卡仆从来殖民,久等也等不来,结果发现北欧地区的废墟已经全是老鼠窝了。我建议制作者把帝国选帝侯的攻城选项拿过来,玩家攻陷的第一座城可以唤醒部落,攻陷的该省份第二座城可以交给部落仆从,而不是只能烧掉。其它的讨厌的地方,例如被毁灭的城市会很快被AI重新殖民,酣畅淋漓的混沌毁灭之路现在要多走不少回头路,非常烦人,有的时候甚至烧得不如AI占得快。

野兽人:新更新的版本很有趣,粗看好像大战略参数增加了不少,给玩家增加了学习成本,例如废灭印记数值、震怖数值和牛牛的气焰值-癫狂值,但是多玩一阵还是能分辨出这些数值的作用的。再加上野兽人改成了古墓王的征兵系统,辅以万魔岩阻止AI殖民废墟,我认为野兽人的可玩性不知比混沌勇士高到哪里去了。尽管如此,野兽人还是有很多我想吐槽的地方,比方说只要万魔岩的废灭印记达到10,就可以执行仪式收集,但只有把附近所有城市烧了,收集所有的废灭印记再执行仪式,才能达到收集效率的最大化。为此,玩家还是要跑来跑去清理所有的小城,并且和重新殖民的别家AI宣战。其次,万魔岩的地址选择也很让人抓狂,一边要追求覆盖区域的最大化,另一方面还要预测和小心翼翼,不要影响了下一座万魔岩的选址。

吸血鬼海盗:军事体系是远程近战炮灰拖住,大炮火枪炸弹人射爆。但初期很拉跨,尤其是大家最喜欢的卢瑟哈孔,开场只有僵尸,抗线很容易扛不住。哈孔初期面对的还是蛮荒绿皮、泰弟和蜥蜴人这些突击能力很强的对手,玩耍体验堪比古墓王。虽然能通过积累大屎坑快速出臼炮,但真正玩得爽的大螃蟹和高达只能中后期才出,而一旦玩家满编大螃蟹和高达,就又是平推没有可玩性了。玩家前期选择主攻南美,就会慢慢吞吞在雨林爬行,全是大地块没有战略纵深和边境,军团面对蜥蜴人还很乏力;前期选择劫掠马桶圈,就会面临高精围攻,很多时候还打不过高精部队。总之这种毁灭派系的节奏都很不爽,尽管后期高达和大螃蟹很强,但是实在是不喜欢再体验一遍窝窝囊囊崛起的过程了。

并且,吸血鬼海盗还有一个跑腿系统,系统发布随机任务去远处挖宝。这种任务是真的烦人,我有挖宝的时间,去劫掠高精不好吗?随机任务系统与玩家自由规划的扩张方案完全冲突。你如果像古墓王一样,开局几本书的位置就都已经确定,玩家可以提前规划路线,派大军环世界旅行拿书,我感觉还好。而现在这随机系统真的是非常鸡肋。

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